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全国政协委员、北京理工大学光电学院教授王涌天: 虚拟现实人才培养要多学科交叉

时间:2021-03-09 13:58:00 来源:互联网

“目前大部分学校聚焦VR/AR的内容制作,从计算机软件方向培养虚拟现实人才。” 全国政协委员、北京理工大学光电学院教授王涌天在接受《中国电子报》专访时指出,“实际上,虚拟现实不仅涉及计算机、光学、电子、控制等信息领域的多个学科,还涉及心理学、生理学等跨度更大的学科,应该从多学科交叉的角度进行人才培养。”

围绕虚拟现实的学科建设和人才培养,VR/AR如何走向大众化,VR/AR从业者如何参与推动产业的良性循环,王涌天向记者分享了他的观点。

虚拟现实学科建设正稳步推进

求职网站Hired发布的《2020年软件工程师状况报告》显示,寻求AR/VR工程师的职位在2019年增长了1400%,人才的培养和争夺已经成为虚拟现实产业发展的重中之重。3月1日,教育部发布了2020年度普通高等学校本科专业备案和审批结果的通知,对10所高校增设虚拟现实技术专业予以备案。虚拟现实的学科建设和人才培养正在稳步推进。

王涌天表示,目前大部分高校着眼于VR/AR的内容制作,从计算机软件方向培养人才。但需要注意的是,虚拟现实是一门多学科交叉学科,不仅涉及电子信息的多个领域,还涉及心理学、生理学等学科,更适合以交叉学科的模式进行人才培养。

“大部分高校将虚拟现实作为计算机学科的分支,聚焦动画、动漫或者建模等方向培养人才。” 王涌天说,“实际上,虚拟现实是典型的交叉学科,光学、电子、控制都是不可或缺的环节,包括人机交互的许多方式也不是计算机软件就能覆盖的,往往会涉及硬件知识。因此,应该从多学科交叉的角度入手,系统性地培养人才。”

什么才是虚拟现实大众化的突破口?

新兴技术必须落实到具体的产品和服务,才能被消费者或用户感知。AR/VR在持续渗透垂直行业的同时,也一直走在“大众化”的路上。有人说5G是虚拟现实的倍增器,有人说AI是虚拟现实的春天,有人认为教育、观影等垂直应用才能真正推动AR/VR的发展,那么什么才是虚拟现实大众化的突破口呢?

王涌天指出,AR企业已逐渐具备在B端市场的盈利能力,面向C端市场还需解决产品轻薄化、交互和供电问题。从真正颠覆用户工作和生活方式的角度来看,AR+AI具有充足的发挥空间。

“AR跟人工智能结合,就真正有用了。一旦AI识别到用户需求,能实时通过AR显示将相应的信息展现在用户面前,在工作、生活中随时为用户提供帮助。”王涌天说。

虽然AR+AI的场景令人神往,但也涉及到隐私保护问题。对于AR眼镜用户来说,AI无微不至的帮助是建立在对用户所处场景的识别分析上,这意味着AR眼镜需要通过摄像头等传感器随时采集用户的环境信息。对于用户和同一场合的其他人员,隐私保护是难以妥协的刚需。据报道,苹果计划推出的AR眼镜选择通过LiDAR传感器进行感知,以降低用户的隐私困扰,但LiDAR的采集效果难与摄像头媲美。如何平衡隐私和技术效能,成为AR+AI必须解决的课题。

“未来,AR眼镜的开发和使用甚至需要与个人隐私保护相关的立法,法律应该跟上科技发展的脚步,这是一个社会进步的问题。”王涌天说。

而VR的大众化,与VR设备的市场普及率息息相关。有意思的是,与索尼PlayStation主机深度捆绑的PS VR凭借前者的市场保有量,长期占据VR头盔的销量冠军。但是,在2020年第四季度,Oculus Quest 2销量超过100万台,大幅超过售出12.5万台的PS VR。VR设备的市场认知度显著增强。

王涌天建议,VR的大众化普及可以从城市“发烧友”逐渐走向解决教育公平的普惠性技术。目前来看,VR游戏的发展方向已经明确,VR教育的规模化普及还有一段路要走。

“从教育公平的角度来说,VR能够让边远地区的同学进入身临其境的虚拟课堂,使其学习环境与城市课堂更加接近。如果与AI结合,还能为每一位同学量身定制课程,实现个性化、沉浸式、强交互的教育模式。要实现这一点,VR头盔的成本一定要降下来,还要效果好,这需要政产学研各界进一步的投入和研究。”

虚拟现实从业者应聚焦用户体验

经历了2015年的火爆期,2017年的冷静期,再到近两年的稳中有进,虚拟现实的市场景气呈现出“热—冷—反弹”的“U”型曲线。天眼查数据显示,我国名称或经营范围含“虚拟现实”的企业已经超过1.4万家,以中小企业为主。面对起伏变化的市场景气,广大中小虚拟现实企业该如何谋求发展?

王涌天表示,在判断新兴技术的发展前景时,不要仅仅着眼于资本市场,也要观察科技巨头们的动向。目前来看,微软、苹果、华为等信息技术领军企业并没有降低对VR/AR的投入,也推出了具有引领作用的产品,说明VR/AR的技术价值受到了业界的认可。

如同智能手机的发展过程中,出现了“山寨”“仿冒”现象。部分经销商急功近利,以“薄利多销”的方式将体验不佳的VR设备推向市场,导致用户对VR产业产生误解。

“VR从业者要聚焦用户体验,把系统做好,避免劣币驱除良币。”王涌天说。

作为VR的先驱性企业,Oculus推出的Quest 2相较上一代产品内存容量提升一倍,分辨率提升50%,芯片性能、刷新率进一步优化,价格却降低了100美元。降低VR硬件体验门槛,提升硬件市场保有量,进而促进内容消费,已经成为头部厂商的策略趋势。

“让用户有好的感受,是VR走入寻常百姓家的先决条件。良好的硬件体验,能吸引更多的用户,鼓舞开发者开发更多的应用内容,让VR硬件的用处越来越多,推动VR的市场培育和良性循环。”王涌天说。

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