江西发展VR产业起步早、力度大,在全国形成了很高的知名度和影响力。当今江西强化创新引领,打造产业生态,全方位打造VR产业“高地”,运用VR技术为江西创新发展带来新契机。这与腾讯基于产业互联网开展的创新追求不谋而合。
探索两张网创新融合
腾讯一方面会扎根消费互联网,另一方面要去拥抱产业互联网。我们希望探索“两张网”的创新和融合,做生态的共建者。
在互联网发展的下半场,腾讯切入产业互联网基于如下考虑:
首先,向产业互联网转型,是对消费互联网的基础优势的充分运用。在消费互联网领域,从微信、文创产品到支付,腾讯积累了巨大的优势,但基于中国网民增长红利见顶等因素,我们判断ToC业务增长将趋于平缓,而产业互联网是当下可以预见并具有爆发潜力的发展机遇。产业互联网与消费互联网并不是相互孤立或对立的,而是一个彼此关联、相互协作的完整生态。产业互联网就是结合了新技术,将数字创新下沉到各个垂直领域的生产制造、供应链等核心地带,最终与传统产业实现深度融合的产物。这也意味着,在实际的竞争中,消费互联网的资源可以转化为产业互联网的优势。
其次,向产业互联网转型,并不代表腾讯将成为甲骨文、SAP那样传统的ToB公司。腾讯向产业互联网的转型,是在消费互联网和产业互联网之间建立起良好的协同效应,而非完全另起炉灶。比如,在消费互联网领域,我们用人工智能技术服务10亿级用户,推动人工智能在游戏、内容、社交、文创等诸多领域广泛应用,同时我们也将运用VR、人工智能、大数据、信息安全、云计算等技术成为各行各业数字化转型的助手,从而推动产业互联网的加速发展,产业互联网的发展也将反哺消费互联网的业务升级。
腾讯全面拥抱产业互联网一周年后,在零售、出行、医疗、教育、政府、金融、工业、泛互、文旅九大领域深入实践,成为支持各行各业创新的动能。
强化五方面能力发展产业互联网
腾讯为发展产业互联网,将强化自身五方面能力:
一是行业知识。腾讯的定位是数字化助手,这需要具备相应的行业知识,比如能源行业、制造业等具有悠久历史的行业,专业知识壁垒高,如果不了解这些行业的门道,就不可能提供准确、高效的产品。
二是服务意识。ToC产品具备强大的网络效应,一款产品服务的是数千万或者数亿用户,但 ToB市场要求为每一个客户提供个性化方案,其对服务精致化的程度远高于ToC市场。
三是政策资源。发展产业互联网是传统产业转型升级的重要途经,需要各级政府、各类市场主体形成合力,我们希望更多地参与顶层设计,促进更多有针对性的政策出台。
四是发展资金。ToB项目对企业融资能力和现金流都提出了很高的要求,腾讯有决心和信心做好这方面准备。
五是生态建设。ToB业务的产业链长,比如云计算就涉及四层网络,需要加入运营商、数据中心、软件公司等企业,需要强大的上下游整合能力并形成生态。
在迈向产业互联网的路线图上,腾讯将分为四步走:
第一步,找准定位。产业互联网是万亿级的大市场,没有任何一家公司可以赢者通吃,必须协同合作、优势互补。腾讯的新定位是“数字化助手”,能够为各行业的转型升级,提供数字化、智能化和云化支持。腾讯将积极发挥各方面创新优势,希望能够帮助江西实体产业在各自赛道上成长为“世界冠军”。
第二步,引导资源。去年,腾讯专门成立了云与智慧产业事业群,负责整合腾讯云、互联网+、智慧零售、工业、金融、教育、医疗等行业解决方案,服务产业互联网。我们树立精品策略,把有限的资源进行整合集中,希望能在江西打造一批精品项目,形成示范效应和品牌口碑的正向传导机制。
第三步,人员配置。发展的关键在创新,创新的关键在人才。今年江西推出九条举措加快打造VR人才聚集高地。腾讯也在不断补足商业拓展、项目经理类人才,并与现有的产品经理文化进行融合与改造。
第四步,生态集成。江西出台的《江西省虚拟现实产业发展规划(2019—2023 年)》提出,引进培育若干具有较强创新能力和全球影响力的VR企业,聚集一批VR产业链上下游企业。腾讯将在战略目标明确、定位清晰的情况下,通过建设一批精品项目,逐渐与上下游公司形成良好的互信和合作关系,为后续的生态集成打下坚实基础。
未来VR技术与产业融合将不断加深
未来,VR 技术与产业的融合将不断加深,形成联动效应。
一方面,5G 助推VR产业新爆发。根据业内研究报告,5G 时代我们将看到延迟的10倍减少,流量的100倍改善,以及网络效率的100倍提高。在5G加持下,VR有可能成为智能手机、电视以外的第三块屏幕,而相比手机和电视,VR视野更广阔、感受更真实。随着5G 商用化的加速,芯片、显示技术和算法等技术的不断进步,VR 产业将迎来新一轮爆发,势必会给江西省内 VR 产业带来新的重大机遇。
另一方面,VR 引领互娱产业变革。VR 最重要的特性是沉浸性和体验感,比如 VR 能让游戏内容更加丰富,将用户变成更深度的游戏参与者,将沉浸式体验带入更高层次。据 IDC预测,2019年VR游戏市场将增长75%,到2023年每年将有超过10亿人次访问安装VR设备的消费场所,游戏是用户最愿意体验VR的应用场景,而VR将进一步变革互动娱乐产业。
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