本报记者 刘静
与陌生人在地穴里共同完成一场逼真的探险,用iPad扫描不同的卡片看一场由你来控制的音乐会,到动画中身临其境地感受着人物的喜怒哀乐,走进名画中看看几百年前名画创作的过程……5月11日到14日,《中国电子报》记者前往瑞士的克伦·蒙塔纳州,在由世界VR论坛举办的第二届VR论坛年度峰会上,来自世界各地的VR/AR从业者,感受着虚拟现实的震撼与力量。但巴塞罗那大学加泰罗尼亚高等研究院(ICREA)教授Mel Slater却认为,VR有再次消亡的可能性,“我们担忧VR会再次迷失”。
担忧VR会再次迷失
VR技术并不是一个新技术。早在50多年前,该技术已然诞生。20世纪60年代,Ivan Sutherland首次发明和应用VR。20世纪80年代末90年代初,以Jaron Lanier为首掀起了一波大众对VR的热情浪潮,现在最新的热潮则是由Oculus、HTC、三星、Google等科技公司带动的。
巴塞罗那大学加泰罗尼亚高等研究院(ICREA)教授Mel Slater指出,VR有再次消亡的可能性。“我们担忧VR会再次迷失。”Mel Slater说道。
尽管VR曾经在1990年左右获得了大量的关注,但在后来的一段时间内该技术销声匿迹,甚至有媒体称该技术已经死亡。1990年的VR产业到底发生了什么?那时候,VR产业已经有了大量的研究成果,有超过18万关于VR主题的论文,欧洲也曾投入上百万欧元的科研经费,但与此对应的是产业界的寂静,几乎没有什么产业界的VR应用。
“在1990年VR的问题是它的易接近性不够,当时的硬件,尤其是头盔显示器,要花费巨资才能买到。到了今天,VR已经没有易接近性不够的问题了,科技公司已经大大降低了普通消费者获得VR硬件的门槛,如今VR的主要问题是内容不够。”Mel Slater说。
清华大学计算机科学与技术系教授温江涛告诉《中国电子报》记者,各国政府和投资者正在继续加大向VR/AR领域的投融资,主要是在应用方面。以中国为例,从2015年到2016年,中国的VR产业在投融资方面出现了一定的变化,虽然2015年投融资规模最大的领域是硬件领域(占比50%%),但到2016年就转变为应用领域了(占比46%%)。
Jaunt中国CEO方淦指出,中国的VR产业增长主要是受头盔、VR体验中心和内容增长的驱动。但跟全球的情况一样,在中国,观感体验不够好的VR头盔实际上阻碍了VR的发展。但中国的VR产业也有自己独特的特点,例如,大多数人是去VR体验中心感受VR的;与2016年相比,2017年的VR和360全景内容创作出现了放缓;内容质量由于缺乏融资而没有改善;VR摄像机和高质量头盔市场开始回暖。
“我们仍然看好中国的VR发展,在中国,硬件制造商、游戏开发商和内容创作者的规模会越来越大。因为中国拥有庞大的手机和PC市场。”方淦表示,每年中国有70%%的手机用户会选择更替手机,因此到2018年年底前大约有100万台Daydream或者类似VR设备会进入中国市场。另外,中国的PC驱动游戏市场将推动未来300~500美元的高质量Win 10头盔的快速采用。
VR为医疗难题提供新思路
记者在本次的瑞士WVRF虚拟现实峰会上感受到,国际上的专家和学者对于VR应用的探讨重点,大多集中在医学、工业等专业应用领域,是真正尝试用VR的力量来改变生活、造福人类。
瑞士当地的著名VR神经医疗器械公司MindMaze就从VR的角度出发,为中风等多种医疗难题提供了新的解决思路,例如提供关于中风康复的VR解决方案。
目前,全球的医疗花费中有2%%~4%%用于中风康复,每年有550万例患者遭遇中风疾病。VR用于医疗康复的优势,在于“可以逐渐增强剂量,即用VR的强度和持续时间,增加动力,实施可完全控制的练习,以实现最大化的康复效果,减少开销。”MindMaze首席科学家Andrea Serino告诉记者。
MindMaze打造的VR平台可用于提供诊断和治疗、康复解决方案,已经在一些医院或大学进行了早期应用,例如格拉斯哥大学、南安普顿大学、美国的UCSF医疗中心、斯坦福中风中心、日内瓦大学医院、洛桑大学医院等。在全球各地的诊所中,大约有250个患者接受了试验性治疗。
Mel Slater认为,VR的一个重要应用领域就是临床心理学。按照常规治疗,VR现在是被当作一些临床心理学标准技术(暴露疗法,认知行为疗法)的辅助手段来用的。但有证据表明,VR至少与常规治疗一样好,而且还比常规治疗更经济、优势更多。
华盛顿大学Hunter Hoffman博士则研究出了缓解疼痛的虚拟现实疗法。“VR作为一种新型的强大非药理学心理辅助物,具备极大的潜力,患者可以通过将自己沉浸在计算机生成的世界中来转移注意力、克服恐惧、缓解疼痛。”Hunter Hoffman博士告诉记者。
在实际的实验过程中,Hunter Hoffman发现,当患者在烧伤伤口治疗时使用VR的话,其大脑在思考疼痛的时间上降低了3倍,甚至很多人认为在伤口治疗时与以前相比有了乐趣。
Hunter Hoffman指出,目前,全球的科学家已经开始研究VR帮助减少某些的持续性疼痛类型的可能性。
内容或决定VR未来成败
在本次瑞士WVRF虚拟现实峰会上,记者尝试了多种VR体验,印象最深刻的体验之一是一部VR动画《Arden’s Wake》,故事讲述了一个小姑娘下海寻找爸爸的故事,环境唯美,观众可以在画面中四处走动,从任何角度检查那个世界。
该动画创作工作室Penrose音效设计师Danny Piccione向记者指出,VR是声音制作技术的组合,因此在VR短片的叙事中声音的设计尤为重要,起到了塑造环境、人物、空间感的重要作用,并能够通过不同声音来源引导用户的注意力,主要涉及声音的衰减和空间化、环境声音及其放置等方面。
温江涛指出,在VR应用中视频影像内容占据了很重要的一部分,而专业的内容制作不仅仅是用一台VR摄像机就能完成的,还涉及拼接、压缩、网络等多个技术方面。而且目前市面上的VR集成摄像机设备也只集成了小的传感器、小且消费级的镜头,并不稳定,容易过热,而且也无法手动来控制焦点、曝光或者远程操作等。
记者印象最为深刻的另一个体验是双人行走VR体验,体验内容是与同伴一起,戴上VR头盔,穿上手部和脚部的VR感应设备,背上VR电脑背包,沉浸在地穴的探险中。举起火把,跳过地面机关,拿起长剑,与同伴一起协作闯关,仿佛真的进入了奇幻的探险世界。
Dreamscape Immersive创始人兼CTO CaeciliaCharbonnier指出,这需要为用户营造处于稳定空间的错觉、自我化身为体验中的人物的错觉,其技术难点在于如何用简单的动作捕捉设备创造流畅的体验。
LimbIC Chair发明者PatrikKunzler认为,人们在VR体验中需要能像人在现实世界中一样,所以需要有操纵杆、有目光追踪和指向,并且是三维的。LimbIC Chair就是一个椅子状的交互设备,它鼓励坐上去的用户动起来,解放了双手并且不受范围限制,具有平衡性和安全感,可以与任何桌子适配。
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