近日,HTC 发布了VIVE Cosmos,定价5899元。据了解,Cosmos在分辨率、刷新率、视野角度等参数上均有提升,Cosmos还加大了头显的舱体空间和“上翻”的功能,提升清晰度和佩戴舒适度。值得注意的是,Cosmos与其竞争对手——Oculus今年3月推出的 Rift S相似,都采用了Inside-out移动定位方案取代外部基站(Outside-in VR追踪方案),不需要安装和使用外部跟踪器。
此前的Outside-in的移动VR追踪方案,因为复杂的基站安装和校准流程而被人诟病,成为众多普通玩家入手头显的“拦路虎”。今年HTC和 Oculus推出的两款新品头显同时采用了Inside-out追踪方案,是否意味着Inside-out将会引领未来VR追踪潮流,成为头显追踪方案的标配呢?性能和舒适性不断提升之下,消费级VR硬件的春天何时到来呢?
Inside-out成为主流技术还需时日
无论是安装还是使用,Inside-out方案都更具优势。Inside-out取代过去采用外部基站的方式,极大程度简化了安装设置过程,大大降低上手难度。此外,在不用基站的环境下,Inside-out也不容易因为失去对手柄的定位而打破沉浸感。
通过Cosmos和Rift S两个Inside-out机型不难看出,追踪方案都需要多摄像头捕捉画面来支持其运行。Cosmos采用6颗摄像头来定位,其中两颗前置摄像头也支持用于透视的RGB摄像,而另外四颗为广角摄像头。Oculus Rift S采用了5颗摄像头,分别为于头衔前侧2颗,左下和右下各1颗,顶部1颗。多个摄像头可以定位使用者的上、下、左、右和前方等各个方位。Cosmos甚至可以捕捉到用户后背部分范围。
赛迪顾问电子信息产业研究中心分析师袁钰在接受《中国电子报》记者采访时表示,Inside-out无需依靠外部的传感器配件、仅依靠设备本身,就可以实现虚拟场景内的空间定位、人机交互等,各大巨头如微软、Oculus、英特尔、高通、HTC均有参与研发和使用,市场潜力很大。
网易影核互娱总经理曹安洁接受《中国电子报》采访时表示,Inside-out一定是未来VR头显的移动方案技术趋势,一是因为它大大降低了用户入手的一个门槛,使用更加方便。另外,采用Inside-out方案之后,提高了头显的移动性,将大幅度的提升用户游戏体验感。
尽管业内人士纷纷肯定Inside-out的潜力,在袁钰看来没有芯片和摄像头等硬件集成方案的加持,预计5年内Inside-out方案仍不会成为主流方案。他认为,影响Inside-out短期内市场反响有两个原因,一是价格,目前搭载Inside-out的设备,均超过5000元该费用还未包含PC升级的成本,超过了一般消费者可承受范围。二是体验本质上难以提升,Inside-out解决了便携性问题,但未解决体验差强人意、优质内容匮乏和眩晕感等VR发展的痛点。因此,5年内Inside-out技术受成本控制影响,难以胜过Outside-in技术。但是,袁钰也提出,若硬件集成方案升级使得设备性能发生量级突破,导致消费者看重体验而对设备价格不敏感,那么另当别论,彼时Inside-out必成主流。
降低价格将打动更多VR消费者
有了Inside-out方案助力,提升了用户的体验感,VR硬件走向消费级市场的路上,价格和内容仍是不能忽略的两个因素。目前最新的PC VR中,Oculus Rift S的售价为399美元(约为2830人民币),而HTC Vive Cosmos标准版售价为5899元,几乎是 Rift S的两倍。因此,HTC也在尝试用其他附加价值获得用户的青睐,如 Cosmos预购用户将有资格免费获得Viveport Infinity的12个月订阅服务,允许无限制地访问600多个游戏和应用程序。HTC中国区总裁汪丛青对于Cosmos的销量也十分有自信,“Cosmos将成为Cosmos将在第四季度或者明年成为销售量最高的产品。”
鉴于Cosmos定位消费级市场,资深人士均认为的定价较高。曹安洁表示,根据她与消费者频繁接触的经验来说,5899的价格对于C端市场一定是过高的。在她看来,若消费级VR硬件市场实现爆发,设备的价格应该在2000元左右。因此,她建议Cosmos在与Oculus的性能看齐的同时,也能像它的定价一样亲民,399美金是用户比较容易接受的价格。
袁钰也认为Cosmos作为一个消费级的PC VR还是定价过高。若HTC面向的目标用户是如3A游戏的头部用户和极客玩家,5899的价格并不算贵,因为这些人对价格并不敏感。但他指出,目前我国消费级市场分化现象明显,用户心理和收入是原因:愿意花费数千甚至数万元购置设备的玩家数量在提升,这些人集中在我国东部地区;而在我国其他地区的玩家很难接受这样的价格。
优质生态将长期助力VR硬件销售
对于HTC使出“Viveport Infinity订阅服务”这个杀手锏或者是营销手段。行业资深人士均表示认可,认为超值价格无线下载和体验会员库中的内容的确是一个提升销量的利器。事实上,不仅HTC,Sony、微软和Oculus都在积极建立自己的封闭生态,在内容和生态构建上不遗余力,斥巨资鼓励开发者进行内容开发。
曹安洁表示在构建生态链这点上行内容均表示认同。从消费者层面上看,消费者选择买哪款硬件,其实很大程度上不是在于这款硬件多优秀,而在于这款应将可以搭载怎样内容。就像消费者在选择游戏机,徘徊在微软Xbox还是SONY PS2时,并不是对主机进行抉择,而是在选择索尼还是微软这两个供应商能够提供怎样的游戏内容。她认为内容远都是带动硬件销量的核心原因,“如果哪家硬件厂商拥有最多的独占内容,其他家都没有办法获得,就会最大程度地吸引最多用户为这些独家内容买单,从而选择了这家的硬件。”
袁钰也认为,VR主流生态以内容生态和服务生态为主,生态在产业发展初期是硬件的支撑和补充,而在成熟期就发展成硬件的主要卖点。“毕竟用户不是为了买硬件去买硬件,而是为了体验和服务,硬件只是载体。”他分析认为,就现在VR发展情况来看,消费者逐渐发现购买硬件不是“一锤子买卖”,良好的生态保证内容的持续输出、后续服务一直在线,消费者自然会选择此类产品,从而带动硬件销售。若是企业能够持续为消费者带来“内容驱动硬件升级、硬件支持内容发力”的感受,那么企业品牌就树立起来,有望成为VR领域的赢家。
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