老玩家们想必仍然对《大航海时代》记忆犹新——这个游戏帮助他们搞定了多少节地理课都没办法灌输进去的一系列地理知识,在《大航海时代》里所花费的日日夜夜竟然可以转化成实际的地理考试的分数。玩家正是因为游戏“有趣”而在有意无意中学到了那些他们之前曾经厌烦过的知识。反过来说,很多游戏也包含着反复进行超长时间的重复劳动来获取某种回报的内容(比如《传奇》中的打怪),玩家却仍然坚持下来,没有像做一些枯燥乏味的工作那样放弃。那么我们是否可以将所有的重复劳动全部变为游戏,大家在“玩”的过程中就完成了工作或者学习?这就是“游戏化”的迷思。
■ 什么叫游戏化?
学术的说,游戏化就是运用游戏元素和数字游戏设计技巧,应用于非游戏的场景,来解决教育、商业、社会影响等一系列问题。爱好游戏是人类的天性,所以如果将那些简单枯燥的内容以游戏的形式呈现,那么用户想必会能够更加积极的更加有意愿的去完成这些内容,这就是游戏化的目的。
游戏化的概念兴起是和游戏研究同步发展起来的。维特根斯坦、赫伊津哈等哲学家和语言学家都曾讨论过游戏的本质,他们所提的游戏的边界、魔圈等概念都为游戏化的发展提供了启示。“游戏为什么会吸引人”有着无数的复杂要素,但归根结底,在于游戏有乐趣,能让人上瘾——这就是“游戏化”的主流理论。未来学家简•麦戈尼格尔在她的著作《游戏改变世界》中总结出了一系列游戏的要素:
1. 即时的反馈。在游戏里,玩家做出操作都会得到即时的视觉或者数据上的反馈。
2. 系统多样化,目标渐进。将大目标分解成很多小的目标,并且使用多种多样的系统,不断的去完成这些目标,获取即时的成就感。
3. 内在激励。设置恰到好处的困难,让玩家去克服。玩家获得了对自己能力的认可,就会产生成就感并且想要一再的重复。
4. 协作与献身。玩家与其他人合作完成一项任务,达成一项成就,就可以获得一种与人的情感联系——这种感觉是现代社会里很难达到的。而且游戏还可以提供十分稀缺的“庄严”和“意义”,比方说你与其他39人一起干掉了纳克萨玛斯的时候。
■ 当跑步也成为游戏
漫画来自SMBC
很多在人看来简单枯燥的行为之所以艰难,就在于回报非常缓慢——比方说健身跑步,或者背英语单词。这两者需要大量的时间进行枯燥重复单调的运动,却只有在进行了数个月乃至更长的时间才能看到效果。相比之下,在很多游戏里玩家所做的任务其枯燥程度并不亚于这些活动,但是玩家也坚持下来了——比如《魔兽世界》的团队副本Raid就被很多玩家称之为上班。那么游戏与这些运动的差别在哪里?
按照前述的游戏化理论,玩游戏,无论是何种游戏,都是能够即时看到效果的。所以,把游戏与这些活动结合起来就成为了游戏化的主流范例。绝大多数手机上的运动应用都引进了游戏化的设计思路:即提供反馈,提供成就感,提供激励,以及与他人互动(竞赛),按照游戏化的理论,可以归结为几个基本要素:点数(Points)、徽章/成就系统(Badges)、等级(Levels),这就是所谓PBL系统。
比方说作者正在使用的Fitbit运动手环就是这样。其中提供了全套的PBL系统,看到自己一日下来能够走到自己预定的目标,比方说一万步,就要比用户自己单调的运动要有成就感得多。而且,每次用户突破一定的步数记录都会获得成就:比方说在一天之内走到20000步,或者累积行走路程超过100公里,都会获得成就。同时它也提供了与好友互动的功能,用户可以挑衅或者鼓励其他用户,与他人互动之后人就会更加有积极性的参与到运动之中。
《有僵尸!快跑》更“像”是一款游戏
但很明显,这样的激励并不足以完全调动人的积极性,三分钟热度退却之后放弃的用户大有人在。于是更加重度的此类应用出现了,《有僵尸!快跑》就是这样的一款游戏。
在这个游戏里,玩家是投生到了一个虚拟的僵尸横行的世界。游戏会自动计算玩家的跑步距离,来给游戏里玩家的基地提供各种各样的补给点数。在跑步过程之中游戏还会给玩家播放适当的音乐,以及语音指示,让玩家真的能够沉浸在那个僵尸横行的世界里,比方说在耳机里提醒玩家,身后有僵尸在追,得赶紧摆脱他们!一旦用户认同这样的沉浸感,那么跑步本身就变成了游戏的一部分,玩家就会更加有积极性的做这些事情。
这两者的差别证明了,单纯的PBL系统,增加点数和成就并不是游戏化的全部,游戏化也包含更多的元素来让用户觉得更加“好玩”。比方说星巴克的官方应用就有这样一个设计。用户买了咖啡就可以集换更多咖啡,这是通常的促销做法;而星巴克的应用里,会显示一个杯子,所有用户买的咖啡所兑换的星星都会存放在这个杯子里面。就是这样一个单纯的直观视觉化设计就让用户有更高的积极性去“玩”这个游戏。这也是游戏化设计中的一个很重要的因素:要有直观的视觉反馈,而非单纯的用数字或者列表来显示。而《有僵尸!快跑》则说明,“游戏化”应该更像游戏。
■ 教育游戏化
在“游戏化”的大潮中,主流仍然是如何将教育变成游戏,这正是所谓的“寓教于乐”。对于老师来说,如果学生能够以玩游戏的热情来对待学习,那么教育无疑会是事半功倍的。就连郑渊洁也曾经构思过,孩子们不用学习,只需要玩一种大型的游戏,玩到18岁就自然而然的掌握了各种各样的技能。
NASA(美国航空航天局)在游戏化教学的探索上走的非常远。他们推出了一款教育游戏《月球基地阿尔法》(Moonbase Alpha),游戏里玩家化身为宇航员在月球基地上完成任务。游戏做的非常逼真,玩家玩过之后就对真实的太空任务和月球基地有了比较深入的了解。
《月球基地阿尔法》这样的教育游戏做得非常出色
这种类型的教育游戏从某种意义上来说是真正的游戏。它引发了孩子的兴趣,同时并不是像一般意义的教育那样将知识点强制性的塞给玩家,注重的是知识的逻辑和联系。对于孩子来说,这样的游戏自然要比干巴巴的教科书要有意思得多。
但这只是理想情况。教育游戏化目前遇到的主要困难是两个,而且这两个困难可谓相辅相成。
第一个问题,是“游戏化”的本质可能并非是高效的教育模式。诚然,玩家能够在玩《月球基地阿尔法》的过程之中体会了太空任务从而获取了关于宇宙的知识,或者在《大航海时代》中学到了世界地理,但是这都需要玩家花费十几、几十乃至上百小时才能够完成。相比之下,正常的教学模式教授相同内容可能仅需要数个小时,效率要高得多。
绝大部分的教育游戏都仅限于这种程度……
第二个问题,在于目前“游戏化”的理论和实现能力都相当不足。市面上的“教育游戏”中,像《月球基地阿尔法》这样的高端游戏寥寥无几,绝大多数只是简单的将类似拼字或者算术这样的教学手段包上了一个游戏的壳就推出。这种游戏类型中也有设计精妙的例子,但是,以现有的游戏化理论,这些教育游戏可以教会六岁左右的儿童如何拼写汉字以及单词,或者做加减乘除,但是它们无论如何都不可能教会中学生解一元二次方程或者大学生做线性代数。对于比较复杂的知识理论,教育游戏仍然是无能为力的。
■ 当技能本身也变成游戏:模拟器
现在的教育游戏仍然无法处理复杂的知识体系,但是有一类游戏已经模糊了游戏与真实工作教育的界限:模拟器类游戏。高端的模拟器类游戏比如《微软飞行模拟》系列已经做到了非常逼真的程度,足以将其作为教授真实客机驾驶技能的软件使用。在面对着“挖掘机技术哪家强”的问题上,我们也能够找到正儿八经的挖掘机模拟器游戏——或许哪一天精通挖掘机模拟器游戏的玩家能够真的上手就能开挖掘机游戏,“模拟飞行玩家开真机”的都市传说就已经流行很久。
《微软模拟飞行》这样的游戏在拟真度上已与专业软件相差不远
这些普通人看起来门槛高而且枯燥的类型也能被做成游戏并且吸引一批玩家,这说明模拟器意义上的“教育游戏化”是可行的,教育游戏目前无法传授复杂知识却可以传授复杂技能。比方说《美国陆军》(ARMA)系列,本来就是从专业的模拟器教育软件转化成游戏,而《微软飞行模拟》与真正的客机模拟器的操作差距也并没有太大。
■ 游戏化:路漫漫其修远兮
随着技术的进步,游戏和游戏化也在进步。无论是工作,还是学习,都可以通过游戏化将其变为更加有趣更加好玩的形式。就算现在的教育游戏还没办法教会学生如何解一元二次方程,Wolfram Alpha或者Codecademy这样的网络服务也在逐渐的尝试将学习数学和编程转变为更加直观更加有趣,更加易于理解的形式,在这个过程中就包含了游戏化的很多方法和理论。或许再过一段时间,郑渊洁所设想的,玩游戏就能学会所有必备的知识和机能的时代就会到来。
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