您的位置:首页 >新闻 >

美末2争议「幕后玩家大结局解析」

时间:2023-10-22 08:18:56 来源:搜狐

美末2被玩家群嘲,游戏剧情真的有那么重要吗?

导言

近日,我所有的游戏朋友都在讨论美末2的结局问题,大家你一言我一句的争论十分精彩,他们这样说:“这就等于是玩葫芦娃的游戏,爷爷被蛇精操控,7个葫芦娃胎死葫芦中,爷爷清醒后踏上复仇之路,最后放了蛇精。”

美末2的玩家为什么怒了?

我作为一个连云通关都没有尝试的旁观玩家,没有任何资格去评判这款游戏。一部分人对于游戏给出的结局都充满了愤怒,这愤怒不仅仅来源于他们对一代的感动,也来源于末世之下对人性的思考,玩家们在游戏中投入深深的感情,甚至植入自己的价值观。

末日生存,人性是如何判决世事的?在规则和法律被打破和重塑的过程中,我们现有的价值观是否可以作为末世生存的依据?活着,还是死亡?人类该怎么延续和选择?或许,大家可以从历史中寻找答案。如果游戏给玩家更多开放性的选择和思考,那它可能不仅仅是一件商品。游戏可能更具代入性地帮助一个玩家,重新认识自己的价值观。

正是因为游戏是商品,在没有满足某些顾客需求,甚至折磨他们游戏体验的时候,有人才会吵着退货。

顽皮狗声称《最后生还者2:第二幕》要专注于做好单机游戏体验,所有游戏媒体对于他在视觉效果和操作体验上大为赞赏。部分玩家却在剧情上出现了如此强烈的两级分化的反应。

但其实,这也并不影响美末2依旧是一部很棒的作品,我乐于去观察大家可以各抒己见去讨论游戏,但不建议采用网络暴力的方式去发泄自己的情绪。我对于这款游戏的看法,会在玩过之后再讨论。

如果游戏玩法和技术革新是游戏发展的基础,那游戏剧情对游戏有多重要?

电子游戏诞生以来,大部分游戏设计原理都是通过挑战获得奖励,我最早接触的游戏如吃豆人、超级马里奥、俄罗斯方块等,都是挑战一个个精心设计的关卡。游戏中或许没有过多的剧情,我们更看重挑战带来的成就感,同时也享受把成功的秘籍告诉小伙伴。

随着游戏玩法的不断丰富,我试着扮演各种角色,从绿帽子勇者到手持操虫棍的老猎人,再到驰骋西部的大镖客,每一个角色都赋予我不同的感情和经历。曾经,我曾花了N节体育课的时间,去听同学给我讲她作为李逍遥与林月如和赵灵儿的故事,故事从她那里听来如痴如醉,但是让我自己去玩却觉得无趣。直到很久之后我才明白,自己不擅长玩这类的游戏,虽然很喜欢其中的故事,但年代感的画面让我望而却步。

当游戏把合作和对抗融合周,游戏不仅是联系我与虚拟世界的桥梁,也在现实的社交中给我增加了一份牵绊,不断回味和队友在那一场场逆风翻盘的操作。在这个过程中,因同好结识的一些朋友获得难能可贵的友谊,也通过游戏连接了彼此共同的记忆。

我相信每个人都有自己的游戏偏好,一款游戏的好坏并不能通过一部分玩家建议作为标准,其实每个人都值得去探寻自己喜爱的游戏。而有人将玩家可以归类为四种类型:成就型、探险型、社交型和杀手型。这些玩家所热爱的游戏,从简单的挑战和对抗发展到今天,渐渐被游戏制作者赋予了更丰富的世界观和剧情。

有些游戏的剧情未必是在游戏本体内的一角,而是从漫画、CG、音乐等各种维度去打造一个属于这款游戏的IP价值。比如马里奥最初只是一个平台跳跃游戏,在任天堂不断打造之下,我们知道马里奥不仅是一个水管工,还有一个经常去捉鬼的弟弟。在蘑菇王国,桃花公主对于马里奥和库巴的追求总是暧昧不明。

游戏的剧情和世界观建设赋予游戏成为艺术的可能,通过视觉、听觉、互动来传达美术价值和哲学价值。

回顾电子游戏发展史,整个游戏行业的发展离不开技术的进步,从电子游戏诞生到第一台家用游戏机发售,游戏经历了从规则玩法到到剧情设计的历程。游戏开始被赋予更多的属性,游戏剧情的衍生标志着游戏行业的发展和进步,甚至关系着游戏成为第九艺术的重要组成部分。

游戏在玩法上不断突破和创造,在互动和叙事上不断升级。游戏画面不再仅仅是向玩家展示地图、人物的功能。越来越多的游戏开始学会用镜头和场景讲述一个好故事,在人物的表情和动作上赋予游戏角色灵魂。

我曾经在《荒野大镖客2》有过宿醉的感受,作为一个在现实中从未喝醉过的人,我不太能理解宿醉是什么感觉。游戏中,随着酒越喝越多,我感受到人越来越兴奋,画面逐渐模糊,走路摇摇晃晃,周围的声音变得朦胧,直到两眼一抹黑,等我再次醒来的时候,已不知身在何处,身上的装备好像也有丢失,当时,从游戏中醒来的第一反应:“我的马儿在哪?”

我们更关注游戏的剧情,以及游戏剧情赋予角色灵魂之后,再将自己的感情代入其中,这何尝不是自己的另一番体验。

游戏在弥补我们无法成为任何人的愿望,如果重生可以选择,会有人选择成为一只山羊吗?

玩家在游戏剧情中寻找什么?

我曾经玩过一款游戏叫做《奇异人生·风暴前夕》,游戏的主角是一个女高中生,我感受着她的叛逆和迷失,以及对生活的不满。在游戏中,我们似乎可以选择和看上去有点可怕的壮汉争辩,学着怎么去勇敢。

同样,生活中,我们和主角一样经常会陷入困境,当父母不和吵着离婚的时候,当亲人离世留你苦苦挣扎的时候,当朋友消失让你独自面对孤独的时候,当工作不顺万般阻碍的时候。是否有一种难以处理的情绪,在每个人心中压抑,得不到释放。

有时候,游戏让我们从头到尾感受一遍主角的经历,最后告诉我们游戏中的人物是怎么学会“原谅”和“理解”,找到内心的平和。

游戏的剧情对于玩家来说,像电影和音乐一样,寻找共鸣。

人可以独处,但不可以孤独,一部好的游戏一定是和玩家有共鸣,并清楚地向玩家传递制作者的价值观和创造的快乐。玩儿是和平,是每个人遵从内心的表现,“不忘初心,方的始终。”

如果玩儿是一种罪,那么世界永远没有和平

玩儿游戏在今日,在很多人眼里依旧是不务正业的选择。就像曾经纨绔子弟的典型形象,提笼子遛鸟就不是什么好形象。看武侠小说也被禁止过,玩电子游戏更是洪水猛兽。其实,这些取决于什么场景之下,并不是单个某件事是不好的,而是某些场景下我们不应该做哪些事。

比如,一个人在大家开会的时候,独自学习,那他依旧会被排斥。按道理来说,学习是一件好事,但是你在大家开会的时候学习是不是有耽误团队的进度。

就好比玩游戏这件事,如果发生在一个即将高考的学生身上,通宵熬夜肝游戏导致第二天上课走神,这就变成了坏事。如果是一个游戏从业者,他对游戏的探索和制作,为大家带来了欢乐,这难道也是坏事吗?如果这是坏事,那说相声的都得去拿头撞墙。

如果所有人都专注于自己所热爱的是玩儿乐上,就像我们制造火药只不过是为了放一场漂亮的烟花,供世人同享此乐。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。