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异度神剑 战技推荐「瑞士vs喀麦隆阵容对阵」

时间:2023-09-13 08:17:49 来源:搜狐

转职是本作核心玩法之一,由于游戏的鼓励,相信各位大部分时间都和我一样,都装着一些自己并不那么熟悉的职业,也不管它特点是啥,看到战技亮了按就行了。

但我发现如果能弄清每个职业的特点特色,这个过程就会变得有玩点得多。本文将会尝试简单分析每个职业的特色和核心思路,力图让大家也都能快乐最大化。在此基础上,大家再去考虑配装,精通战技,职业搭配等就能心里有数。

如不想被剧透,就只看到自己已经获得的最后一个职业后,不再往下拉即可。

最后说一个容易混淆的点:本文介绍的是职业本身,而非英雄本人,后者在战技的掌握上和前者是有一定出入的,感兴趣的朋友们可自行对比查看。

感谢 @ETX61 为本文提供的多方面帮助。

图例

职业图鉴编排方式如下:

图注:三角标记的的「战技/技能」和职业积攒天赋槽有关。实心三角表示正常情况下战技的安装个数有数量限制。

守卫者由于没有直接加天赋槽的技能,故统一不对其进行此类标注。底色为肉色的技能为职业固有技能,无法被精通,是该职业独一无二之所在。「倍率」理解为数值越高就越强即可,如果是群攻战技也会特地说明。

天赋战技后面的数字,代表正确执行职业行为几次能够充满槽,可按此判断某职业天赋槽的易充程度。

文中提到的回转率指战技施放的快慢。

如果你发现本文不易理解,可以试试看下这篇扩展阅读,再回来就不会有障碍了。

扩展阅读:《异度神剑3》战斗系统解析。

NO.1 剑斗士

屠龙勇者。

对 BOSS 战战力近乎翻倍;破防技是游戏初期连击的重要启动手段。如能频繁打出天赋高攻则暗影之眼会很有用,精通后还可用于其他高攻职业。

NO.2 疾风士

回避 T。

拉仇恨和回避是此职业的 2 个主轴,回避不光能保命还能自动反击,天赋战技越用就越能拉得住仇恨,比起兰兹的疯狂嘲讽还能进行高出力攻击,所以职业的配置目标基本是围绕天赋战技如何更快的填充来建立。

「高速之星」的态势改变十分划算,但基本也只有硬仗能用上。

「光辉之环」只要命中并 debuff 成功,就能让敌方强制锁定自己,也可以精通后让其他 T 职业用。

NO.3 医护铳兵

标准奶妈,专精回血。

平时用圈圈技打辅助技累计天赋槽,天赋战技也依旧是回血,且天赋战技自身也是圈圈技的缘故,一旦放出立刻就能收获新的天赋槽累计。

眩晕技立刻就能给全队伍专精出去。

NO.4 战术士

利用 buff / debuff 进行辅助,天赋技是瞬间全体回血类型效率比优妮还高。

特点是战技的回转率总体都非常优秀。

回避领域和弥央的疾风士相性良好,回避下降范围技等于提升我方命中,让很多队友技能的成功更有保障。睡眠能定住敌人,但挨打就会醒,所以不能无脑乱用,是范围技所以乱战中找好位置用,或者切目标用也可以。

NO.5 重装卫士

标准格挡 T。

被动中的按时间获得仇恨值,危急时格挡率飙升和职责契合度很高。

前期倒地技能的拥有者,且技能不能专精出去。

防御态势是表少见的“怂一下”的技能,只在少有的硬仗里能用到吧。

天赋疯狂嘲讽只吸仇恨不干别的说明更可靠。

NO.6 破碎士

狂战士。

被动主要加攻,招数大开大合,有吹飞/击退两种反应技可能打断敌人攻击且有被动加成;对战技连招中的阶段状态也有攻击力加成,更有攻击不可防御的“狂战士模式”热情澎湃。

浮空技和优妮的眩晕技在路线上是对位关系,但这里的浮空是天赋技。如希望多打浮空可修改团队连击策略。加上被动的加成,天赋技伤害惊人。

下一页:更多职业

NO.7 闪光击剑士

开光剑圣。

通过使用天赋战技强化攻击力,越用越强,则高速累计天赋槽就是课题。

被动使得开场就有高天赋填充,此被动还能精通出去。

「抹销一闪」即是范围技,又是高暴击,但同时还是宝贵的方向技,配合被动基本开场一刀就能满天赋,同时回转率也高。配合开局 30 秒被动一上来就杀红眼。

「十字冲击」的补充力量 buff,能让下一击战技变得强力,那么当然是用来加成天赋战技了。期间搭配个其他高伤精通技也可以。

天赋技的猛击是圣奈击飞路线的最后一连,若能在各种强化状态下打出猛击,伤害必然炸裂。

NO.8 战地医护员

“持照”职业医师。

尤其善于应对各类急性慢性 debuff,甚至越对抗 debuff 回复能力就越强。

debuff 护罩是指能能抵挡一定次数的 debuff 袭击;「活力弹」的延迟回复是种 buff,施加后队友 HP 低了就能自动回血。

NO.9 守卫指挥官

守卫骑士。

天赋战技是其核心技能,发动后会持盾长时间吸收敌人攻击,艰难时刻也绝对顶得住。结束后还能发动觉醒状态,觉醒状态下有的招数被加强,利于继续抢夺仇恨。

被动里的掩护濒死角色,非防角被锁则加速回战技槽,拥有防御率激增的态势,都让此职业能打艰难硬仗。

嘲讽技能,倒地技均能精通出去很有用。

NO.10 炼世士

世外武僧,物攻治疗两门灵,高回转率。

拥有连击路线的最后一击“爆裂”,且根据被动此招一旦成功回血量突破天际。而作为前置的“眩晕”状态在游戏中并不难被打出。

伤害装甲指能吸收一定伤害,束缚则完全剥夺怪物行动能力。

NO.11 雅姆匠人

诺彭勇者。

和《异度神剑1》诺彭勇者类似,此职业最大的特色是能加速连锁槽的累计,也即被动中的“使用普通战技就能加连锁槽”,是 Boss 战利器。反过来群攻也很优秀,拥有少见的攻击型圈圈技,且能装2个圈圈技。天赋攻击的“伤害连接”指被攻击的目标周围也会受到影响。

「延伸斩击」是位置技中最为方便的正面技,高伤,还附加敌人格挡不能 debuff。

破防技则终于可以精通出去。

NO.12 全金属猎豹

连击枪手。

核心机制为重视持续命中,越命中越强,可一旦 miss 就要从头再来过。

同时自带技能回避和仇恨管理,少了些许高伤战士的仇恨尴尬。

「站位的精髓」被动,能让攻击者只能安 2 个位置技的限制数增加到 3 个,大大提升所有攻击者的天赋槽提升率,务必要优先修得。

NO.13 战略士

强化我方攻击,弱化敌方防御,高回转率,越给我方上 buff 自己就越强,拥有控敌技,同时以回复力提供保障,游戏中的简介描述其具有高泛用性。

被动的先制强化,指先动手打怪,就有高几率加全体攻上升 buff。

再生领域是优妮的天赋技,这里变成常规技了,且回转只有 5 次自动攻击。

反击治疗则是种 buff,角色挨打了自动回复几次血。

NO.14 幻弓士

擅长痛打落水狗,能给敌人上出血 debuff,然后痛打,对于快要没命的怪更是毫不留情,甚至天赋特技就是群收濒死怪,所以擅长更快的解决一些杂兵战。

圈圈技的“战技追击”指队友在圈里用战技,圈圈就会追加发射光球,可以理解为强化我方的战技效果吧。

NO.15 孤独流浪者

攻击 T。

以暴风骤雨般的高频攻击来拉仇恨,攻防一体,及其强力,爽快度/强度/安全度通通爆表。攻击角尚无法持续无脑输出,但此职业可以。

天赋战技回转率惊人,换来的多段攻击又能继续拉住仇恨,拥有少见的反击型防卫圈及反击型战技无惧强敌。浮空技还能精通出去。

强力推荐每个玩家都操作试试。

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NO.16 攻骑士

越暴击越强。

暴击本就比正常伤害高很多,还追求高频率的话爆发力可观。

「集中力」提升自动攻击的暴击率,故以自动攻击充槽时也可视为是在累计战力;

「看穿要害」以命中次数兑换暴击率,故配置自动出招间隔变短,次数变多等配装会有帮助。

可以看出除常规提升暴击手段外,本职业和浮空状态的联系异常紧密,能否常常有怪浮空,某种意义上说就决定了本职业的强弱,故队里需配置浮空技(最好队友和自己各1,亚榭菈即可提供),且尽量不安装眩晕技,不然每次指定偏好很麻烦。

NO.17 失落尖兵

巨盾护卫。

能格挡住就会反击,没挡住受伤了反而还有几率击退敌人。战技中也有击退技,让人有种把大盾往敌人脸上推推推的感受。但总体来说增加格挡率会是最好的强化手段之一。

具有能精通出去的猛击技,但会附加仇恨所以只适合防卫者用。

「护盾之墙」能防御,发动中能缓慢回血,还能发动以太勾锚buff抓紧地面,使敌人的倒地/吹飞/击退等效果失效数次。

伤害装甲指圈圈内,能吸收敌人攻击数次。

NO.18 星辉士

应援团长。

用战技就能范围回复,虽然回复倍率低,但强在整体战技回转率都很高。

能让恢复者多装一个圈圈技非常珍贵,赶快学起来把。

自身先上 buff,觉得合适就推广到全队的设计很有意思(还能精通出去),目标是让我方人员全身叠满一大排 buff。

由此独占的两个“自己 buff 越多就越强”的战技就有机会得以施展。

NO.19 灵魂骇客

模仿士。

能学会精英怪的技能/战技(本节通称技能)

是游戏中最为特殊的存在,也是游戏末期反复游玩/研究的有利保障。

技能「灵魂骇入」能够精通出去,这样不一定非得本职业才能吸收技能了,其他职业挂上本被动后也能吸收。推荐立刻就花诺朋硬币精通一个带身上,碰到精英怪战斗才不可惜。

但学会的技能只有在本职业下才能够拿出来安装使用。

上表中列的是默认战技,都能替换配置,故简单看看即可。

注:《异度神剑3》全稀有种怪物地图分布图正在制作中,会在将来更新。

NO.20 武术家

连击狂。

比起命中加攻,暴击加攻等职业,简单的取消就能加攻是本职业的核心魅力。不过相对的,自带战技大多是些过程很长势大力沉的招式,也许是想从出招频度方面拉回来些平衡。

特点 2 是其天赋特技会消耗所有已填满的战技槽来提升威力,虽说发招时一个战技槽都没满也能发,但威力就不会有那么高。

从此角度本职业和雅乐士(舞娘,下述)职业的契合度非常高。或者也可以养成天赋槽快满了就暂时不打战技了先打自动攻击的习惯。「闪光拳」的被动基本也就是以这个思路存在的。

「猫式空旋」即格斗游戏中的「受身」,指被打飞后可以在空中进行身位调整,且高几率增加攻击上升buff。

「胡狼尖爪」和被动4相性良好,高攻/高暴击还可能有高倍率。能进行短暂回避。

「脉冲波」是范围攻击,且能依敌方的的个数而变强且回转率极为优秀。

NO.21 雅乐士

舞娘,主打提升我方战技填充(战技再动)。

死亡保险一样的填充被动很特别,还分自己倒下和队友倒下 2 种,也许就能帮助队伍度过最艰难的时刻。

几率不耗槽的被动对某些长 CD 的职业比较宝贵建议尽早精通。

「神速旋律」要么加命中,要么加回避,但不会一起加。(后文表格中出现这个 "or"字的也都是类似状况,即二选一,不叠加 )

「丛时雨」提供的再生能力是buff型,和常规的圈圈型不一样不会受场地限制,仅发动瞬间对站位有要求需站人多的地方。

拥有立刻就能精通出去的爆裂。

大轮花加速战技填充是核心技能,甚至能被精通出去。除敌 buff 也是游戏中较为稀有的能力但泛用性就稍显一般。

天赋战技非常强也是本职业的绝对核心,则要优先考虑多配一个圈圈技加速天赋槽累积,另外虽然面板上是回复 70% 战技槽,但大部分时间槽里都会有已填充的部分,也就是近似回满槽的感觉了。

NO.22 舞翔士

以命博命,虎虎生风,动态控血,爽快无比。

以消耗自己的 HP 为代价换取巨量伤害,观察被动即可知,HP少于 80% 即可巨量加伤,保守玩法用「火龙烈波」攻击 2 次即可。

只不过血量随时可能会涨回来,所以有时可能也会选多扣点血的招。血扣越多越刺激,攻高血少,要时刻留意自己的血槽和敌人的仇恨线,还需要知道我方防卫者在哪,恢复者/恢复圈圈在哪。时不时靠过去求庇护/回血,差不多了再冲出来,非常有可玩性。

觉醒算的是累计扣血量,无须计算,只要带扣血技,就可以认为此职业必会觉醒,觉醒中攻击,防御,填充强化。

「火龙烈波」回转率高,能精确控血能暴击,是本职业的核心招数。但配合更大量扣血的「猛火乱舞」才是完全体。

「红莲枪破」,「无双炎刀」能为圆战技阵营提供宝贵的方向技,后者作为正面技更显宝贵。

态势技则能让所以战技都变为掉血技,非常方便自定义。

可以选常常范围/持续回血的伙伴来提供"续航燃料",也可以不用惧怕倒下,被救起来后仇恨清零就又是一条好汉。总之持续燃烧自己就对了。

NO.23 机械刺客

如果你没有获取本角色,可考虑查看这篇文章进行获取。

痛打弱病号。

招数逻辑的核心就是给敌人上 debuff(再传染开来),谁"病了"打谁就疼。

全技能回转率总体而言相当糟糕(既然是随机上 debuff,就有机会轮上很强的),主上 debuff 的技就能需要 30s 的 CD,所以也可配合其他会上 debuff 的队友一起作战会更好(其实基本不用刻意去找)。

一个怪有 debuff,就有办法让更多怪有。「毁灭杀戮」指攻击某 debuff 患者后,此 debuff 会被传染到患者的周围。无脑上当然可以,但想玩得更有趣也可以尝试甄别哪些 debuff 是否值得传染,或会不会浪费传染机会等。

精通技里也可带些范围技,这样无须等天赋技攒满或唯一范围技跑 30s 的 CD 了。

背面的「抵抗下降」可提高上 debuff 成功率,鉴于自己上 buff 招的宝贵,可以考虑每次都先用此招降低抗性。

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剧透警告,谨慎阅读通关后解锁的职业们

为避免剧透,职业图片做了特别处理。还请通关后来阅读下文。

极限奶妈,几乎所有战技都和回血有关,但也能做出无视敌人防御的直击。

「巨大活性细胞」能按近乎一半几率,以回复力作为攻击力,无视敌人防御进行攻击。(别问我为啥攻击力和回复力数值差距这么大,我也不知道具体公式,只知道既然有这技能就必然比算攻击力的更强就是了)

「深水爆破」不是无视防御,甚至都(有几率)无视防御力了。

「水之心灵」作为态势破天荒的能对周边进行影响,还能提升自己的战技填充速度。

天赋战技直接把本职业 2 大特点拉满,毕竟用的是"那两把武器(的复刻体?)"

总体来说回转率优秀轻快,可源源不断供能,和耗血换攻的舞翔士可说是绝配。

为避免剧透,职业图片做了特别处理。还请通关后来阅读下文。

极限攻手。

基础伤害最高可堆至 400%,被动可再加 80% 元素伤,如是发射元素则可再 100%。使用态势还可再加。可见只有元素伤害能获最高的加成,精通技/天赋战技等会比最大加成少 180%。可即便如此 400% 左右的加成也还是恐怖。

高输出的代价是低回转率,回转率如此低的情况下,想达到最高的 400% 加成需要很多时间。可考虑和舞娘职业进行搭配,以及从配装角度进行强化,提升回转率等。

所有自有战技,在使用后都会随机召唤出一个元素。

「召唤元素」则能一次召唤 2 个,在召唤瞬间还能对周围造成范围冲击波伤害。召唤出的元素会停留在头上,最多能停 3 个。

「元素射击」在头上没有元素的时候点按,会从法杖中发射一发以太流(空射),基础攻击力和一发元素接近。头上有元素停留时,会一次将所有元素打出(无以太流),元素会按左中右路飞向敌人,分别造成伤害,单算暴击率。每进行一次这样的发射,就能获得一次 30% 伤的被动奖励,上限即 400%,每次发射多少元素似乎无影响(很难精确测出来)但不能是零。

元素发射出去后能为敌人上 debuff,以按时间慢慢扣血的方式攻击则无须顾虑涨仇恨也是原作精髓,在高伤害比例的情况下伤害是否也能非常恐怖就还待验证。

按被动描述(多语言对照过没写错)元素应该还能触发一个叫元素buff的功能,参照原作应该就是召唤出元素挂在头上后对我方有加强,但 UI 上找不到任何 buff 加强的迹象,不知是否存在隐藏机制。如果是,那把元素召出来后,挂一会再射/挂成 3 个再射,也都能成为可选项。

所以对于本职业来说,前 2 个战技几乎是必配的(也可考虑放弃元素召唤,用其他战技一个一个的召元素,精通战技无法召)。那么第 3 个配招就要在剩下的 3 个里选了,个人觉得可以按情况没事换着用用:

束缚招能从敌人背后束缚敌人,对于攻高可能会控不住仇恨的本职业而言有时可能会很重要(倒下后累计的攻击奖励会从头算起)。比如可以先拘束敌人,再打高伤等。另一方面本战技也是自有战技中唯一的方向技,非常宝贵,但方向技这一点也能用精通战技进行替换。

范围倒地那招,最大的优势是范围高攻,在高倍率下群伤能力惊人,最大的缺点则是出招前摇太长,想用来对破防打倒地基本不太可能(会被队友领先),精通战技那边可以带个侧面破防,一来补充方向技,二来也提升些许自己单体造倒地的能力。不过由于倒地战技在 UI 右侧,战技顺序会从右算到左(感谢 EXT61 总结),所以无法用融合战技一口气打出倒地。

和衔尾射 LV3 配合,能把范围破防变为范围倒地,但成本还是较高,希望日后能有更方便快捷的解决方案把。

态势技在使用瞬间也能召唤元素,且能将伤害再次推高,但相对而来的就是高风险,再某系特定局做好准备后能打出很爽的极限局吧。

最后再强调一下天赋战技能通过消耗头顶的元素来提伤,元素越多提伤越多,且又是个范围技。不过属性上却很奇怪是物理属性。

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