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「until we die」俄罗斯指挥官的誓死坚守

时间:2023-08-18 09:27:14 来源:搜狐

《Until we die》译名为《誓死坚守》,是俄罗斯工作室Pixeye Games制作的一款独立游戏。该游戏将于6月3日正式发售。笔者有幸成为了他的先行测试员,就把游玩的感受简单的拿出来说说。

这个世界被从天而降的怪物所摧毁。原本人类居住的城市,被怪物寄居。地面几乎生灵涂炭。

而人类则缩瑟于地铁之下,依靠末世残留的稀少资源,苟延残喘。

我们操纵的角色,正是这个长相酷似《红色警戒2:尤里复仇》菁英战斗兵的大叔。

满嘴络腮胡,手持AK47的武装战士形象,也是当今许多游戏中的经典形象了。

《誓死坚守》这款游戏的游戏方式,与曾经的另一款经典游戏非常相像。这就是笔者曾经写过的《王国新大陆》(Kingdom)。

在游戏操作方面上,似乎都是收集资源,并将资源分配给相应的人员。

人员获得工具,进行对应的工作。

但制作组使用这种游戏方式制作游戏,并非简单的致敬。实际上手后,能够明显发现两者在内核上是有所不同的。

如果说《王国新大陆》更像是一部探索新大陆的人类聚落演变史。

那么《誓死坚守》则是实打实的灾难求生类游戏。更注重于资源的收集、转换与战斗。

在《王国新大陆》中,皇后(Queen)利用手里唯一的资源“金币”,来生产道具,引导人民工作,防卫自己的家园。整体行为逻辑,是利用“投资”来引导人民工作,使王国更加富强。而皇后本人,是无法直接命令人民去做什么的。

但在《誓死坚守》中,我们的英雄,则是一位指挥官。在异变怪物蓄势待发的威胁下,利用捉襟见肘的资源与人手,用尽自己的智慧,防守黑夜时每一次敌人的进攻。直至全员阵亡。

可以说在如此极端的情况下,连手下的士兵都成为了“资源”。随时等候指挥官的召集、指派任务。只为了最后的人类共同体能够存活下来。

同时,能够调配人手也意味着没有你的指挥,他们会尽量躲避在作战工事之后,避免私自闯入敌人的领地,使自己暴露在危险之中。

在《誓死坚守》中,资源不再仅仅是金币。而是分为了齿轮、食物、废料三大类。

齿轮用来修建建筑,加固作战工事。是扩张人类行动范围的重要资源。建筑达到一定规模后,既会激发新的加成。

食物则是用来修建为队友回血的医疗设备,交换废料。或交给在铁轨上开手摇车的老哥,他会花费很长的一段时间,前往别的地方,为我们带来丰厚的资源和流浪者。

采集食物的方法,一般是采蘑菇,或者食用肥美的虫子肉(嘎嘣脆,猪蹄儿味)。

废料是攀升科技的重要手段。工程师只有拿到足够多的废料,在研究室中不懈研究,才能领悟出新的科技力量。

众所周知,科技是第一生产力。也只有在科技提升后,新兵才能铁锹换AK,对如潮水的敌人进行强有力的火力压制。

当然,更多的资源,也使得游戏变得更加复杂、紧张。如果不能满足资源的采集循环,很容易使生产陷入停滞。

在游戏坚守30天的任务中(普通难度),几乎每10天就要抵御一波倾巢出动的怪物。

可以说我们的目标,就是要抵御这三波终极考验。因此,如果无法清晰地了解兵种的能力,并且使有限的人员发挥出最大的作用。那么,我们的阵地,极有可能便会在怪物的进攻中彻底沦陷。

综上所述,虽然《誓死坚守》利用了《王国新大陆》的游戏系统,但并非只是单纯的抄袭,他们对这种独特的玩法进行了充分的引用改造,使其与自身“游戏的表达”更加相符。

使一种“投资”富强王国的玩法,变成了“集中力量,然后活下去”!

英雄 You are Hero!

不同于《王国新大陆》中的撒币皇后。在《誓死坚守》中,我们的菁英战斗兵除了指挥,拥有远超队友的战斗力。他可以用冲锋枪快速扫射死远方的敌人,以血肉之躯,硬抗敌人的攻击,避免阵势的溃败(当然,主角死了,游戏也就结束了)。即使身负重物,亦可加速冲锋,向需要他的地方急速驰援。

相比之下,我们手下的队员,战斗能力更多的是依靠防御工事对进攻的怪物进行反击!

毕竟,如果你没有过人的勇气与实力,也不会成为这些战士的指挥官。

在资源极度短缺的地铁站内,有时必须遵循着“富贵险中求”的作战理念。

带领大部队走入封锁的房间。击杀房间内强大的怪物。才能更快速的获得更为稀有的资源。打通前往地上的电梯。

当然,是悲惨团灭,还是凯旋而归,则全依赖你这位指挥官的判断了!

虽然畏惧怪物,但你的队员对你的信任是绝对的,只要你指派了任务,即使是战死他们也会奋勇向前,绝不回头。

氛围

虽然只是一款卡通画风的小游戏。但游戏内,对氛围的刻画当真堪称一绝。

为我们带来人口和补给的老大哥,在无事可做时,会拿起吉他,弹起他家乡的歌谣。荒腔走板却颇具风味的唱上几句。

在这暗无天日的地下,这音乐仿佛给了更多人活下去的动力与勇气。

在怪物潮即将涌来前,地铁里大量的老鼠,将朝着“安全”的方向逃窜。仿佛是躲避着如同“天灾”一样的巨大灾难。士兵们屹立在掩体之后,却不安地询问着指挥官“我们能撑过去的,对吧?”

“我有些害怕!”

这样的场景,配合着大战在即的音乐,使玩家的心也笼罩在一层生死未卜的阴影当中。

在游戏中,你并非是孤家寡人。虽然士兵们完全听从你的命令,但是同时,他们也会提醒你有什么没有做。

“为什么不将桶点燃呢?”

“为什么我们不使用研发工具呢?”

“如果发动机有燃料的话,我们就能生产鸡尾酒了。”

这样的提醒既能避免手忙脚乱的玩家忘记关键的事情。也使得你手下的这些士兵形象更加鲜活。一定程度上,也可以缓解奔波时的烦躁感与孤独感。

毕竟,即使是英雄,也不可能始终一个人战斗。

可以说,《Until we die》这款游戏的氛围做得的确不错。

虽然按照我个人的标准来说,有许多地方可以“更进一步”。例如使我们保护的目标,不仅仅是“发电机”。给我们的守护营造更多的意义。例如,正在为一位英雄做手术,绝不能断电。

或者是守护战士们的“家庭”,家庭可以反馈给战士们血量与“战斗力”等等。

也可以像空洞骑士那样,为废弃的地铁中,加几朵柔嫩的鲜花。在队友死亡后,立墓碑埋葬他们。而战士在参拜他们的墓碑后,会继承他们的意志,获得他们的工具和等级(限1人)。

相信压抑的地铁环境中,鲜花将是无比刺眼的存在,就像塞尔达废墟城堡中,那朵柔弱的静谧公主一样。

但总体来说,作为一个四人体量的工作室,能够在诸多细节上给我一些小感动,小震撼。这已经非常不错。

缺陷

与《王国新大陆》一样,有着一场失败,满盘皆输的特点。

虽然达成指定天数能够获得新的科技成就(例如加固城墙的水泥厂,增强射击能力的子弹厂),但好不容易搭建的防守工事,被怪物推平后,还要重新搭建,仍使人十分沮丧。

而由于《Until we die》极限求生的特点,在难度上,要比《王国新大陆》更高。几乎要摸清怪物的种类,攻击手段,运动周期。

兵种的作用,哪种能采集资源,哪种能修建科技,平衡各个兵种的数量。

合理安排每一天的时间、资源、人口。才能完成考验,顺利通关。

在一次次重复游玩时,难免使玩家产生烦躁感。

而制作组似乎还不满足于基础难度,提供了多达两种的难度,给乐于挑战自我的硬核玩家。

另外,游戏本身现在只有一张地图,和一位指挥官。虽然游戏的不同加成,使每一次新的开局都会有不同的体验。但对于热衷这类玩法的玩家,仅有一张图还是稍显单调了。

好在游戏框架内容已经基本铺设完毕,制作组也承诺后续会推出更多的作战地图,和具备“不同能力”的战斗英雄。而且这一切后续更新,也都将是免费的。

从这一点来说,这还算是一款未来可期的游戏。

好啦,这就是这次体验的全部内容,感谢您阅读到这里!

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