作者:泪的天堂
在如今,5G大小的单机游戏才算起步,没个10G都不好意思和玩家打招呼。以刀神1.9G的大小来看,这款地下城探险类的ARPG,无论是打击效果、还是玩法整体性可以说的上是物尽其用。
但原售248人民币,预售-10%off后223人民币的价格确实远超出了游戏内容的价值。游戏中存放物品闪退、游戏节奏差、剧情安排粗糙等体验问题,结合游戏有效时长20小时,实际价格在50-80应该才是正道。
刀神游戏内截图
虽然国区价格上有些浮夸,但刀神作为侍道这款经典IP的外传,结合了模拟经营 Rougelike元素后,确认有其独到之处。刀神制作人在采访中也提到,制作之初以欧美游戏为参考,在游戏中能感觉到“暗黑3”秘境、“哈迪斯:杀出地狱”、“风起的西林”等游戏的结合。
那么刀神是如何糅合打造,并推动武士成为还债的神的呢?接下来我们将以剧情结构、武器系统、地牢系统、模拟经营四个部分进行分析。
剧情结构
主线剧情很简单,从为娶老婆为岳父还债,到岳父要求巨额聘礼,最后引诱岳父打造金雕像继续还债,玩家通过还债->地牢赚取原材料->交易赚钱(模拟经营),形成循环,主线剧情不停还债/要钱的剧情,很明显是为了玩法体验服务。
剧情简单,但剧情的讲述方式很巧妙,阴阳两面进行主线任务承接,阳面剧情为前提,推动玩家还债到女儿聘礼,阴面埋伏笔,最后指引玩家获取聘礼中需求的传说之刃。
但整个剧情体验和游戏节奏交融中存在两个问题:
伏笔并无亮点:在玩家通关迷雾森林20层后(蛮简单的),正常玩家肯定无法还清债款,但游戏中玩家已经可以遇到神秘男子(第一次必定进行PK),正常玩家会遇到4-5次,这样的一个阴界神秘男子,房间里还有熟睡的婴儿,玩家好奇心反复被调动,但当玩家主线剧情进入聘礼阶段,神秘男子原来只是一个引导员的身份,剧情没有回扣主角、七海、堂岛任何一人,无亮点,这段剧情仍需考虑。
游戏节奏断层:上文已经分析,正常玩家迷雾森林20层会通关4-5次,问题就在这里,迷雾森林20层的游戏内容是否够支撑通关4-5次,答案是明显不够,仅凭武器Build,在通关2次20层后,就有明显的疲劳,而后续娶亲聘礼30层、继续还债桃源乡99层,这样的节奏才显合理。
最终BOSS(过于简单了)
刀神中的主线很大条,这个时候使用报纸跟进每个探险的小节点,提醒玩家达到了不同的阶段,是很不错设计,不仅补充了主线剧情,还给玩家新奇的感官刺激,营造武士时代氛围。
同样,在救出七海前,七海在海报上与玩家进行互动也是亮点,玩家能得到不同的慰劳品,并进行排行,在救出七海后,七海的样貌会根据玩家送出的礼物而变化。
武器系统
武器系统是整个刀神游戏的核心,也是侍道这款游戏最引以为傲的系统,对于这部分系统,因为个人能力有限,所以主要突出一个字:“学”。下面将把武器系统拆解为武器动作、武器Build两部分分析。
及其完善的武器系统
武器动作
刀神中并没有强调武器类型这一设定,在收集箱统一以刀进行收录,武器架势与武器名两个属性决定武器动作。
武器架势(攻击方式)分为九种:上段、中段、下段、单手、侧身、忍术、拔刀式、弓(无刀刻)、徒手(无刀刻),不同的架势代表了不同的攻击方式、刀刻方式、招式特性。
刀神中刀的7种架势
每种「架势」都配备必杀技「刀刻」。刀神中「架势=职业」,架势的不同带来的体验好比不同职业的体验,每种架势拥有不同的特殊效果、不同颜色刀刻等。
刀刻(必杀技)需要通过击杀敌人获得能量,能量条MAX时,释放刀刻移动速度上升,攻击速度上升,僵直抵抗,活力不会减少,并可发动究极绝招(玩家刀刻状态还会变装,变装由玩家自身时装决定)。
必杀技释放能量条
刀刻状态下各架势绝招效果以及招式特性(弓、徒手无刀刻状态):
上段:临、青色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现落雷,特性:最大体力上升10%。中段:兵、金色刀刻、爆发刀刻后武器增长,攻击范围增大,特性:防御上升10。下段:皆、绿色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现直线凸石,特性:状态异常耐性提升60%。侧身:斗、红色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现火墙,特性:闪率上升10%。单手:阵、蓝色刀刻、爆发刀刻后角色四周出现螺旋光刃,特性:活力消耗量减少50%。拔刀式:烈、紫色刀刻、爆发刀刻后连续攻击四周出现气爆,特性:耐久度消耗减少40%,收刀状态下立刻进行攻击。忍术:者、蓝色刀刻、爆发刀刻后连续攻击可出现追敌光球,特性:陷阱启动率减少70%。单手刀刻发动时特效
一般来说,地牢ARPG不是给玩家多角色/职业(战法牧等),就是多武器类型体验(刀枪棍棒等),而刀神毕竟身披侍道IP,能以刀打造7种不同攻击方式、刀刻方式,并且能让玩家感受到不同,细节的研究与打磨可见一斑。
武器名:刀神中,武器名决定了动作连招,在可收录的130把刀中,每把刀都有部分自己独特的连招,这一点对于刀招式连招打磨非常专业,但武器名并没有给任何品质提示。例如:颜色突出品质(白->蓝->紫->金等),或手游现常用的(R->SR->SSR),这样让玩家仅从名字进行判断,难度很大。
每一把刀都有连招演示
当然,连招动作解锁有很多特殊条件,越稀有刀拥有的特殊技能越多,且解锁条件越复杂。
收刀与拔刀
你以为刀神打造了刀的不同架势、不同连招系统就结束了,这还仅仅就是一个开始。
刀神中加入了收刀与拔刀,收刀为友好状态,拔刀为攻击状态,并为收刀拔刀在战斗时设计了拔符与拔无系统。
拔符:刀收入刀鞘,经过一段时间就会冒出热气,后面刀的攻击威力会强化数次。拔无:在冒出热气状态下,可以选择一下释放完所有攻击强化次数进行一次大范围攻击。拔符与拔无
武器Build
武器的品质可以从先天属性与后天打造两个角度来看。
武器先天一般以三个类型决定:武器架势、武器名、武器品质,一般参考完三个先天属性,选择价值较高的进行打造。
前面我们已经讲过了武器架势、武器名、那么武器品质是什么呢?
武器品质是指武器该武器品质级别,目前开放1-7(7为最高品质),但武器品质仅对这把刀进行品质判定,稀有度最低的钝刀同样可以有七,所以武器品质可以让玩家一眼判定出同名称的刀,品质高的武器在锐利度、闪率、耐久度、强化界限上都会高许多。
神秘男子击杀后必爆该武器
那么接下来就要讲解后天影响武器的刀级、锐利度、闪率、耐久度、强化界限是什么?这些属性如何整合为武器的Build。
武器属性详解
围绕以上属性就需要玩家进行:武器使用(提高熟练度、杀敌数解锁连招)、武器强化(提高武器伤害或耐久)、武器封号(类似武器打词条,从武器伤害、暴击增加等基础数值到拔无威力上升等都可以进行封号)。
总结整个刀神的武器系统,可以说是“刀”这把武器的教学,无论从刀的动作特性,还是刀的打造、使用层面,都可以说是恰到好处。
地牢系统
地牢系统结合RougeLike元素,整体包含的内容并没有特别的新意,从其他地牢ARPG基本都可以找到,但整合以及UI展示令人眼前一亮。
首先从设计层面来看:因为有武器系统的整体Build为核心,武器系统没有采用地牢获取机制(失落城堡类,即玩家在地牢进程中逐渐获得更高级武器,结束地牢武器清零),也没有采用点数兑换机制(哈迪斯类,即玩家在地牢进程中获取越来越多点数,结束地牢后换取新武器)。
那么在具有背包这一概念的情况下,武器系统增加了打造、材料分解等更复杂的设定,整个地牢会更偏向“暗黑3”这类RPG中秘境的类型,但这也是引发大部分玩家下面三个差评的原因:
敌人种类:敌人种类少在刀神这个游戏中问题暴露明显,不同场景的BOSS关卡甚至使用了BOSS复制加倍这一概念,这在客观角度上肯定差评,但游戏自身前面提到了具有背包这一设定,并且紧缩性限制物品数量,武器具有耐久需要修复,那么玩家肯定会出现装备、道具取舍环节,一方面怪物数量稀少不应该让玩家过多停留或者在意,另一方面对玩家背包、武器进行限制,需要玩家在地牢中进行取舍,那么玩家肯定会产生怪物厌烦。场景安排:对比很多RougeLike游戏,侍道的地牢场景数量不能算少,场景中的水面、阴影、日本风等结合的很好。玩家吐槽场景安排的核心源自于游戏节奏安排不恰当,同样的地牢需要进入5-10次,场景就会被进入100-200次,并且需要停留很久,玩家怎能不厌烦。地牢机制:刀神的地牢机制可以说相当变态,玩家死亡后,身上的所有持有物会全部消失,除了钱、道具以外,武器都会消失,这一点就算绝大部分纯Rougelike游戏都难以接受,更不用说打造了背包系统与武器Build的刀神,绝大部分玩家都因此劝退,虽然有保险等机制作为后路,但如此严格的死亡惩罚还是不太合理。分析完地牢的不合理之处,刀神的地牢整体UI设计的整体性还是值得参考。
随机房间:
四个不同随机放线的展示图
裹:危险路径,连续几层怪物难度增大,但容易出现贵重宝物。谜:神秘之井,玩家会进入宝物间(奖励关)、隐秘之里(类似于黑市)、锻造之屋(武器强化、修复、分解之地)、禁忌之地(封印玩家挑战关卡,封印道具、刀刻、极见使用等)。隐:电梯门,可以跳过许多楼层,这里要讲一下刀神开放了电梯门,大部分地牢Rougelike是不开放这个的,因为地牢里的玩家养成其实不增长玩家任何输出能力(只增长玩家血量与活力),武器的能力是可以一直保留的,所以就如同地牢APRG一样,玩家巴不得直接打BOSS.当然在地牢探索完成之后,给予玩家评分,也是不错的反馈。
地牢通关统计图
模拟经营
终于到了最后一部分,刀神的模拟经营并不值得称道,该系统很明显没有很好的找到用途,剧情承接的作用远远大于经营系统的开发,但系统做出来又要完善,最后顾此失彼,剧情与经营两大部分拉跨。
问题一:游戏节奏的罪魁祸首
前文讲述了无数遍游戏节奏的问题,表层原因我们已经找到了就是玩家重复下已通关地牢乏味,再往下挖就是玩家需要大量金钱,金钱只有通过地牢获取(钱、武器、原材料)。还有最后一层可以深挖,为什么制作人不把游戏还款金额下降一半或1/3,玩家重复下本就会解决,结论就是模拟经营系统需要玩家体验,如果地牢产出能够完成还款是不行的,必须经过武器销售这一环节,而模拟经营肯定比地牢探险需要更长的引导与体验时长,所以造成了白天的模拟经营与地牢探险进度不匹配。
最后一次还款
问题二:委托买刀数值问题
每天从地牢下来,会收到各势力、玩家的订购单:
各势力订购单
一般来说,为了挣钱订单越多越好,刀神还打造了各势力冲突这一剧情支线,需要玩家挑起战争获得报酬金额,但游戏内订单给予武器数量可以无视订购数,无视报酬金额,也就是说,我可以凭借一旦赚取巨量金额,什么势力冲突加订单,什么委托上写好的订购数、报酬金额都是浮云,这样的数值设计下,我还需要体验经营吗?
一单7W还需要体验经营吗?
《侍道外传:刀神》中武士为什么成为了还债的神,原因还是游戏制作时模拟经营部分与剧情体验的冲突,不让你一直还债,怎么能体验模拟经营,不让你模拟经营,怎么消化地牢探险的收益。无论是模拟经营还是地牢探险的玩法敲定后,这一个死循环就无法解开。
分析最后,总结《侍道外传:刀神》还是有很多亮点部分值得学习:
剧情阴阳两面的推进方式,报纸与海报形式跟进游戏剧情小节点;武器系统中刀的开拓,架势、特性、连招动作等;地牢系统中整体UI布局专栏地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/109487532
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