2015年5月,《天涯明月刀》端游开始了不删档测试。熟悉行业的朋友知道这个时间点意味着什么,当时手游已经是国内游戏市场的主流,天刀这样新上线的大型端游MMORPG,几乎成了一个独苗,也是当时制作规格最高的国产MMORPG端游。
这个时代背景,注定了4年后天刀手游上线时,也成了市面上剩下为数不多的大型“端转手”作品,那些更老的端游大都已经完成了手游版的上市。端游IP属于一个市场价值很高但不可再生的资源,过去20年间积累的各种经典网游IP,已经通过手游版释放了市场潜力。它们之中的大多数,由于年代的情怀的原因,手游的设计会保守一些,守成大于开拓。那么,相对年轻不少的天刀IP,它的手游版会延续传统端转手的保守,还是带来些许不一样的思路?
去年3月天刀手游首测时,TapTap当日评分曾一度高达10分。随着预约量的增加,虽评分有小幅下降,但仍然长期保持在8分以上。 从这时起,天刀手游就开始显示出它标志性的竞争力:即在手机上最接近端游量级的MMORPG,世界广度和深度都很大,画面精细且有极佳的视距,剧情丰富表现力强,战斗则在手游操控的优化下,尽可能还原了端游的体验。
但与此同时,《天涯明月刀》手游又不同于常规端改手游那样仅仅对剧情及玩法进行简单的复刻,在针对手机操作进行相应的简化和阉割。手游版拥有完全独立的剧情,时间线发生在了端游最新剧情之后,并与端游有一系列的串联、呼应、与延续,并组成了整个IP的宇宙。
在过去的一年多时间里,天刀手游进行了多次测试。关于游戏的画面、手感、系统玩法等环节,网上已经有了不少介绍,这里我们想重点谈谈游戏在剧情方面的表现。因为手机上的MMORPG,在剧情方面的表现力通常很受限。虽然人们讨论剧情的时候,往往给人一种谈论故事好坏的错觉,但实际上,作为游戏交互的一环,剧情很大程度上与“表现能力”挂钩,而天刀手游就是少见的“剧情表现”节奏很到位的手游MMORPG。
在游戏中,你至少能看到四种不同的剧情过场表现方式。分别是CG动画、特写画面 实时演算、普通游戏画面 实时演算,以及半身特写的1对1对话。四种剧情过场表现方式根据具体的场景不断来回切换,以达到镜头运用的效果。即便是表现力相对来说最弱的普通游戏画面的剧情过场,也会有精细的手部细节。从剧情过场到战斗过场基本上无缝切换,加上精巧的运镜、以及全剧情配音,给人的感觉,像是在看一部制作像模像样的武侠剧,不知不觉就让你投入进来,这还没算剧情分支选项带来的加成。
剧情对话有多种镜头
除了多元的剧情表现方式,天刀手游构建了一个广阔的武侠世界,并用主线剧情、支线探索、奇遇、任务攻略等内容,将世界充实起来。而在这几年流行的文创层面,天刀手游也发挥了自身的制作优势,之前官方提出过用“八荒六合”计划来主导各类文创合作的落地。代表性案例,就是与湘西芙蓉镇·红石林度假区、清华大学建筑学院共同打造的“天衣别院”,制作组将湘西地理建筑和非遗文化进行结合与艺术创作,在游戏内构建出的玩家体验类线上家园。而现实中的芙蓉镇·红石林度假区,则基于游戏的家园玩法概念以及清华方设计图的灵感,在景区将线上家园进行了完美的线下呈现,形成了可参与、可体验的《天涯明月刀》实体家园。
这些内容堆叠起来,便能看出天刀手游在尝试的方向,即书写一个能让沉浸感更高的武侠世界,并完善天刀这个IP自身。为了阐明游戏在开发过程中具体是如何探索这个方向的,我们也采访了天刀端手游IP总架构师顾婷婷,就剧情设计和世界构建聊了聊,以下是采访正文:
问:是什么原因让天刀手游在剧情上和端游走上了不同的道路?
顾婷婷:天刀手游在立项的同时,就在世界观架构设定上提出了三套方案。
方案一是复刻端游剧情。这个选择考虑到端游的剧情目前仍在以每年2-3个资料片的进度向前推进,并且尚未走到我们立项之初就规划到的部分关键事件(例如白玉京的出场和回归等);所以并不合适在手游中去简单的复刻和重演。
方案二是前传。前传能交代一些NPC人设的前情,但是由于现世确定,所以前传的话,在结局和走向上也是基本确定的,这样会失去一些对于后续剧情发展的悬念感。当然好处是会增加宿命感。
方案三是后传。我们综合衡量之后,推出了“双少侠”的设定。端游少侠,门派大弟子,出江湖五年,历经诸事,已是武林栋梁。手游少侠,门派关门弟子,身世复杂,心性纯良,初入江湖,慢慢开始成长。
这样的设定在前几次的测试中玩家感觉比较新奇。目前也已经慢慢接受了。而后续端游手游将在1009-1010年的历史设定时间的基础上,双线推进,向前发展。最终一起走向我们最初设计的多个后续的剧情爆点,并将剧情推向真正的变革与高潮。
问:目前手游MMO的剧情表现方式还是比较单一的,天刀手游在强化剧情方面,做了哪些工作?其中有技术(配套工具和效率)上的突破吗?
顾婷婷:端游立项在比较早的年代。当时对于剧情上并没有很多可以借鉴和参考的先例,所以在底层架构上也有一定的制约。例如,我们的即时演算剧情,在很长一段时间内,是无法做到玩家出镜的;由于玩家有多个门派职业的各种不同待机动作、战斗动作和职业技能表现,同时支持高自由度的捏脸,又加上各种外观,配饰,自定义染色等等。要支持将以上全部内容读到即时演算中,去演绎各种剧情,是个很大的挑战。
后来我们努力与研发团队配合,做到了玩家出镜这件事。然而由于三体型玩家的高度迥异,而我们的制作标准又不允许我们出现“成男玩家能看到半身,少女玩家只剩个头顶”这样的情况,所以但凡玩家出镜的部分就要根据不同体型做镜头的重新制作和适配。所以这一块的制作精力和难度都异常之大。
在手游时代,我们从一开始就将这样的制作目标纳入排期规划之中。并且在人物设定上,做了更偏向单机化的处理,给到“少侠”这个人物一个确定的身世,来历,和个性设定。所以在很多剧情的处理上,可以提供更有代入感和沉浸感的体验。当然,我们也同时没有放弃希望玩家可以更多融入整个MMO大世界的努力,希望玩家在“剧情中我是唯一的关门弟子”与“玩法中江湖中有万千八荒侠客并肩而战”这两个设定之中,可以很好地做到融合与切换,而不至于出现太强的割裂感。希望能让每个少侠都相信,天刀宇宙宛如一个真正存在的江湖,侠客们都如活生生的人而不是脸谱化的姓名标签,有人好,有人坏,有人爽,也有人无奈,随着时间的流逝,无论是NPC,还是玩家,还是剧情,都得以成长。
问:天刀的世界一直以来都是以“大”著称,手游是如何让玩家更觉得“大而实”?
顾婷婷:将视野做大,带来的是空旷感,天高海阔、天地悠悠的室外武侠感。
将视野做小,则更适合熙熙攘攘的街道,人间烟火,古镇红尘。
这是两种不一样的审美选项,但并不是不可以融合。
在天刀手游中,我们在三个部分去希望融合和填充这些内容。
其一,时机选择。在手游的线性体验中,选择恰当的时机,插入选项选择。不同的选项选择,对应好感度,星运,声望等等不同的数值。而这些数值,又决定了后续剧情体验的进度和节奏。希望玩家能随缘选择,随心选择,而不是去研究这些数值的选择策略,把所有的选项都当做一种类似心理测验的体验,通过微妙的蝴蝶振翼,去潜移默化地影响未来江湖的宿命。
其二,地缘探索。在地图上的各种氛围NPC/环境中,布置网状奇遇,从触发条件,到完成条件,结合部分的多结局、循环体验等,让这个世界更有生气。
其三,人物攻略。玩家在主线剧情中结识的人物,后续有攻略线,有约会线,有信件,有话题讨论,等等等等。还有几位宿命相关的人物,会开启天命线的个人剧情。而神神叨叨的司空央会告诉玩家:所有人的命运都(已被策划)决定好,唯有你是不同的。你不但可以决定自己的未来,更还能去逆转NPC的命运。之前的所有,前置奇遇,好感度约会,星运相照等等,都将决定NPC的真正命运与结局,为江湖带来不同的未来。
问:能具体聊聊之前你们提出的“八荒六合”计划么?
顾婷婷:这是一个内部的计划代号。其实当时是天刀想要进行一些更正能量的倡导。玩游戏有玩游戏的乐趣,但是不希望年青一代沉迷于电脑或手机屏幕前;希望大家能走到户外,去接触华夏的地理河山,去真正感觉、品味与触摸历史的重量与人情的温度。
基于这个规划,我们在四周年庆典时与北宋历史名城开封合作,推出了天刀推荐的“一河五景北宋文化主题游览路线”;在五周年庆典时则在湘西芙蓉镇开展了与清华大学合作的“天衣别院实体家园”的建造计划;而在不久的手游上线期,一个名为“十城明月”的文旅计划即将露出水面。两大主城开封、杭州;代表东西南北中的泰山、敦煌、三亚、长白山与北京;如江水恒常的重庆码头,与禅心为伴的无锡拈花湾,再加上即将于天刀开展深度文创合作的云上之城张家界,将构成我们的全景文旅地图。十城明月升,天涯共此时。希望天刀的玩家能在游戏中看遍八荒,也能在现实中走遍四海,去拥有更宽广的眼界,与更强健的体魄,成为更好更优秀的人。
问:在与湘西芙蓉镇·红石林度假区、清华大学建筑学院共同“天衣别院”的过程中,有什么有意思的事情可以分享吗?
顾婷婷:和清华建筑系的刘畅教授一起吃土家腊肉的时候,给教授讲天衣别院的设定,讲北宋第一女设计师苏夜来的故事。教授文思如泉涌,在店家的账单背面口占一首七律。“百岁板庐万岁山,土家腊胙几家烟。长发织成青衫软,芙蓉拭却刀光蓝。心弦一曲藏徵羽,足迹三行连暑寒。闲看明月穿今古,只羡夜来不羡仙。”
后来活动结束以后,在去机场的路上,我回赠了教授一首。“常作《水经注》,又仿霞客行。古楼寻秀色,边镇话月明。挥毫诗成就,拾阶人叮咛:文脉源流长,草木总关情。”
这首诗的意思,是刘畅教授在做天衣别院规划的时候,一直坚持的理念。要整旧如旧,用最贴近历史的方式来改建和复原,能不动,连一草一木一朵花一棵树,也最好不要去移动。我们在芙蓉镇衣食住行都要爬很高很高的台阶,在台阶上教授回身殷殷叮嘱的身姿,给我留下了很深刻的印象。也很期待明年六周年时,能看到我们的天衣别院真正落成时,会是什么样的风姿。
不久的将来,天刀也将会宣布与张家界景区的整体文创合作。旅行打卡,地理地貌,风土美食,民俗文化,民族音乐等等,都会与天刀全IP端手游展开深入的合作。此后也将一步一步与更多的有合适契机的文旅景区展开合作,真正做到“你走过的每一步,就是天涯”。
问:对于“国风武侠”这个标签,团队有什么思考?
顾婷婷:其实最早提出国风的,是2016和米漫文化合作的鸟巢音乐会前。和小伙伴们讨论时,针对当时流行的“古风音乐”概念,提出了是否可以将它升级为“国风”。古,与今相对。但国潮却是流动的,自古及今,绵延不绝。有变更,有迁衍,有传承,也有拓盘。这样的概念,后续不止用于音乐。与次元文化携手连续三年华裳九州的大型华服活动,与各位非遗传承人协作各种文化项目时,都贯穿在我们的理念之中。
武侠是一种善恶观。以我之能,行我之善。而国风则是一种历史观。立足我身我土,传承血脉精髓。武侠 国风,是天刀IP作为游戏创作者的使命。尚还记得端游上线不久,有玩家传来捷报:我高考语文古文部分拿了满分!这些题目我在天刀答题玩法里都见过!又记得桃花坞木板画传承人,八十多岁的房志达先生,在纪录片中笑如稚子,对着镜头说,我的技艺不知道年轻人会不会喜欢?B站弹幕上,刷满了玩家的“爷爷我们很喜欢”。如今老先生业已千古,或许那些曾在这个视频中第一次知道什么是木版画的玩家粉丝们,曾给这份技艺带来一份温柔的力量,让它如同无数其他传统文化一样,在岁月的河流中闪烁着自己的微光,等待被有缘人相逢、拾起、流传下去。
结语
总的来说,MMORPG是个求变难度很大的品类,无论是手游还是端游皆是如此。厂商们往往习惯做的是加法,比如添加更多的子系统和玩法,增加更多的副本和活动。这次的天刀手游,则是通过强化MMORPG底层的剧情表现,增加武侠世界代入感,从而让手游版不再变成榨取端游IP剩余价值的产品,而是与端游形成互补关系。至于这条路会走得如何,就交给市场来验证吧。
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