《明日方舟》难度高吗?这个问题仁者见仁智者见智,有的玩家觉得有的困难,甚至一些关卡完全打不过去,也有一部分玩家背靠黄金大队,一路平推,每天叫嚣着让鹰角多来点有难度的关卡。于是鹰角稍加思索,高难度追加关卡上线,每个章节的主线全都推过后追加四关高难度关卡。再后来那些玩家又膨胀了,觉得还不够,然后就有了“危机合约”。
其实《明日方舟》的关卡难度虽然在提高,但是提高的重点并非在数值上,目前我们遇到的BOSS虽然属性高于干员,但是完全不到碾压的地步。在一些UP主的视频上,经常有三星队通关的视频,再强大的BOSS也会被低星干员慢慢磨死。
目前《明日方舟》新关卡的思路越来越开阔,第八章中就加入了友方助战单位与保护平民的新内容,毕竟塔防游戏的游戏性并不是很强,随着时间的推移,玩家们会对作战关卡的热情慢慢减退甚至厌烦。那么鹰角在关卡设计上有哪些特殊的思路呢?
一、地形杀与特种干员
特种干员的分类很多,目前包括推/拉干员、快速复活干员以及独一档的阿和孑。其中推/拉干员的特殊机制使其在一些特殊地图中有着毁灭性的杀伤力。
推/拉干员的属性相较于同星级的其他干员并没有突出性的优势,但是胜在较为平均,且拥有强制位移技能,在一些陷阱附近部署推/拉干员可以以极小的代价击杀敌人。而结合《明日方舟》中特殊的重量机制,每个敌人的重量是不同的,不同的力度对不同的敌人都有着不同的效果。
二、阻挡物
与一般塔防游戏不同的是,《明日方舟》中有地面干员,并且拥有阻挡数,目前阻挡数最高的重装干员只能阻挡三个敌人,许多时候敌人数量很多,但保护目标不止一个,敌人的进攻路线非常多,经常导致玩家疲于应付。
应对这样的关卡,系统有时会给出阻挡物,用以改变敌人的进攻路线,有时将阻挡物运用得当,将敌人的进攻路线归于一条,可以保证我方的火力集中与输出质量。
三、友方不可控单位
例如一些关卡给出的试用干员以及这次第八章的“斗士塔露拉”与盾卫们,这样的单位有的我们可以控制其技能的释放但无法主动撤退,有的则是完全不可控。
这些单位一般都会比较强力,例如乌萨斯盾卫们,可以硬抗大量的“狂暴宿主士兵”与“狂暴掷骨手”。这些友方单位除了给玩家提供一些帮助外,更大的作用是增强代入感,让剧情与关卡之间的割裂不那么明显。
四、平民保护机制
第八章中新加入的机制,手无寸铁只会逃跑的平民,只会按照规定的路线逃跑,会被优先攻击,死亡后扣除关卡血量。相信许多玩家都对这些平民的智商着过急,毕竟有更好的路线不走,非要往人堆里扎。
这就让玩家们在部署干员阻挡进攻的同时,还要在平民逃跑的路上部署干员去击杀敌人,防止平民先被杀死,无形中增加了前期的操作量。
仅仅靠目前的这些机制还不足以让《明日方舟》高枕无忧,鹰角也一定会都在探寻新的道路,期待着下次鹰角能给我们整点什么新活吧。
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